El poder de muchos, no es una cosa que sea nueva, ya que este poder, el derivado de la colaboración y competición entre pares, se ha venido produciendo al menos desde que el hombre camina sobre la faz de la tierra, viniéndose a denominar inteligencia colectiva.
El artículo de Wikipedia de inteligencia colectiva, la define como la forma de inteligencia que se crea derivada de la colaboración y competición de muchos individuos o entes, no siendo específicos de la raza humana, sino que puede encontrarse en otras formas vivas, como específicamente abejas, hormigas o bacterias, o también, en el caso de ordenadores. Utilizar el poder de muchas personas no es un fenómeno nuevo parejo a la introducción de Internet en nuestra vida, sino que ha venido siendo utilizado para solventar todo tipo de desafíos.
La clave de esta nueva era es que esta inteligencia colectiva, gracias a Internet, se ha multiplicado y está dando lugar a múltiples cambios en la manera de relacionarnos, realizar transacciones económicas y organizarnos como podremos ver a continuación. Esta nueva manera de entender la sociedad ha llegado para quedarse, porque la era del cambio radical está para quedarse en nuestra sociedad.
Existen múltiples maneras de categorizar esta inteligencia colectiva: en función de tareas acometidas, del tipo de colaboración que se produce, del sector donde se produce etc.
Dado que nuestro objetivo no es hacer una aproximación científica sobre la inteligencia colectiva sino un manual práctico para entender desde un punto de vista funcional las diferentes modos existentes de cómo se están utilizando el poder de mucha gente y ordenadores conectados, describiremos algunos ejemplos de cómo están cambiando nuestras relaciones socioecónomicas gracias a esto.
Se denomina crowdsourcing a aquella tarea que tradicionalmente era desarrollada por una persona, empleado o subcontrata explícita, y que ahora es subcontratada un grupo, generalmente extenso de personas y/o máquinas, a modo de concurso, por el cual, el que consiga llevar a cabo la tarea solicitada, bien sea creación de un algoritmo, diseño de una web y/o camiseta, programa matemático, tendrá un premio, monetario o no, por haberlo conseguido.
Aunque el crowdsourcing fue un término creado por Jeff Howe, editor de la revista tecnológica más importante del mundo, Wired, en el año 2006, no es algo que sea ajeno a la Humanidad al menos en los últimos 300 años. La Humanidad se ha enfrentado a desafíos que en ocasiones han sido presentados al conjunto de la sociedad para su solución.
En el siglo XVIII el Reino Unido era la mayor potencia naval y económica junto a Francia, pugnando ambas por el control de los mares, máxime en una época donde el tráfico con las colonias y las continuas contiendas con otros países, hacían del dominio del mar, el dominio de las rutas comerciales y por ende del mundo.
En aquella época los cálculos de navegación eran vitales para las rutas marítimas y poder precisar la posición de los navíos ingleses era crucial desde un punto de vista estratégico. Los métodos de precisión utilizados en esa época eran muy rudimentarios utilizando métodos diferentes pero que no eran certeros.
Para solventar este problema, el gobierno del Reino Unido organizó un desafío en el año 1714, el llamado Longitude Prize, ofreciendo 20,000 libras (unos 3,52 millones de euros al cambio actual) a cualquiera que creara un método para determinar, con una precisión de 30 millas naúticas, la posición de una embarcación. El objetivo era poder encontrar entre el conjunto de ciudadanos, algún científico que fuera capaz de solventar el problema. Decenas de personas presentaron sus proyectos alcanzando uno de ellos, John Harrison, la solución correcta al problema. Gracias a este concurso, el gobierno británico tuvo acceso a una tecnología por encima de sus rivales de la época, al abrir la posibilidad a todo tipo de ciudadanos el hallazgo de la solución.
La llegada de Internet lo único que ha hecho ha sido ampliar la capacidad de solventar desafíos que se plantean por cualquier tipo de organización. Gracias la conectividad, todo tipo de personas que se encuentran conectadas tienen la posibilidad de aspirar a llevarse el premio concreto. Esta es la razón por la que todo tipo de concursos y desafíos se han venido organizando en la última década apelando al conocimiento a nivel global, frente a un ámbito local o nacional, como ocurría antaño. Posiblemente fue Innocentive el primer ejemplo de una plataforma científica dedidacada a la solución de problemas y desafíos científicos utilizando el poder de muchos.
Innocentive fue fundada en el año 2001 con el objetivo de conectar empresas, instituciones acadmémicas, sector público y organizaciones no-gubernamentales, todas ellas en busca de la innovación. Estos usuarios, entre los que hay de todo tipo (ingenieros, científicos, inventores, químicos, matemáticos, emprendedores, etc.) se unen a la plataforma Innocentive Solver para solventar los problemas.
Frente al planteamiento tradicional de una organización del planteamiento del problema a su equipo interno de “n” personas, Innocentive ofrece la posibilidad de trasladar ese desafío a los más de 270.000 científicos de más de 200 países. Desde su inicio, más de 1.500 desafíos se han publicado por parte de clientes, habiéndose encontrado la solución al problema en más de un 57% de los casos.
Adtriboo es una plataforma de habla hispana de generación de contenidos creativos mediante crowdsourcing. a 1 de febrero de 2013 había 122.215 creativos inscritos en la plataforma los cuales ofrecen servicios de vídeo, audio, texto o diseño gráfico.
El cliente que necesita una creatividad, ofrece una precio y el tiempo en el cual lo requiere. Entonces, la comunidad de creativos comienzan a enviar propuestas al cliente el cual elige la que más le gusta.
El valor que recibe el cliente por cada unidad monetaria invertida en la contratación de la creatividad se multiplica con un sistema de este tipo cuando, frente a las contrataciones directas o incluso en concursos tanto públicos como privados por invitación. lo corriente hasta ahora ha sido elegir entre una, dos o pocas más propuestas. la forma de contratar de adtriboo.com ofrece centenares de propuestas entre las cuales el cliente puede escoger la que le guste más personalmente, cumpliendo ampliamente sus expectativas.
En la misma línea se encuentra Threadless que fue una de las pioneras. Threadless es una tienda de ropa fundada en el año 2000 donde los propios usuarios envían sus diseños de camisetas para ser posteriormente votadas por parte de los propios miembros. Un número de ellos son seleccionados y posteriormente impresos y vendidos a través de la tienda online, llevándose los ganadores de los diseños un premio en dinero así como crédito para su posterior compra.
En este tiempo, ha entregado más de siete millones de euros a más de 1.411 artistas, con una comunidad de más de 2.400.000 miembros y más de 260.195 diseños enviados. En junio del año 2007, Threadless abrió su primera tienda en Chicago, donde los usuarios pueden comprar las propias camisetas y a principios de 2013 se encontraba en negociación para ofrecer sus productos a través de grandes distribuidores estadounidenses.
Otro ejemplo de crowdwsourcing, pero en un ámbito diferente es Mechanical Turk, sistema desarrollado por Amazon, donde empresas estadounidenses tienen la capacidad de solicitar que terceros lleven a cabo tareas simples que no es posible ser automatizadas del tipo crear 3 plantillas de artículos para un blog profesional (con un montante de $10 por completar la tarea); escribir opiniones sobre 10 calles en Austin,Texas ($7,5) o escribir una opinión de 350 a 500 palabras sobre diferentes temas ($4).
Lo revolucionario de estos modelos, es que tienen la posibilidad de cambiar a medio y lago plazo los procesos en una industria y la posición e importancia, en el ejemplo de adtriboo, de los creativos en la cadena de valor. En el caso de Adtriboo, el cliente sabe que va a recibir centenares de respuestas y que lo más probable es que entre todas estas reciba una que realmente le guste y pague por la misma. La creatividad se encuentra accesible para el cliente sin tener que hacer mayor esfuerzo que la creación de un buen briefing sobre su necesidad creativa y ofrecer un precio por el mismo.
Pero el crowdsourcing para la empresa, no es la solución a todo tipo de problemas de necesidad ya que también tienen sus limitaciones. Por una parte, la organización que busca el hallazgo a un problema, necesita comunicar en abierto, lo que propiciará que este no se pueda dar en todo tipo de ámbitos donde la información es sensible. Además, perderás el contacto directo con el creativo, que en ocasiones, no sabrá percibir elementos indispensables, no presentes en el briefing del mismo y que no permiten ser fácilmente trasladables en soporte papel.
El crowdsourcing ha venido recibiendo muchas críticas desde la implantación en cada vez más sitios. Tal y como recoge el epígrara de Wikipedia sobre crowdsourcing:
Ethical concerns. Because crowdworkers are considered independent contractors rather than employees, they are not guaranteed a minimum wage. In practice, workers using the Amazon Mechanical Turk generally earn less than the minimum wage, even in India.[40][56] Some researchers considering using Mechanical Turk to get participants for studies have argued that this may be unethical.[36][57]
Below-market wages. The average US user of Mechanical Turk earned $2.30 per hour for tasks in 2009, versus $1.58 for the average Indian worker. While the majority of users worked less than 5 hours per week, 18% worked 15 hours per week or more, and 27% of Indian users said income from Mechanical Turk is sometimes or always necessary for them to make ends meet. This is less than minimum wage in either country, which Ross et al. suggest raises ethical questions for researchers who use crowdsourcing.[40] When Facebook began its localization program in 2008, it received criticism for using crowdsourcing to obtain free labor.[53]
Typically, no written contracts, non-disclosure agreements, or employee agreements are made with crowdsourced employees. For users of the Amazon Mechanical Turk, this means that requestors have final say over whether users’ work is acceptable; if not, they will not be paid.[58] Critics claim that crowdsourcing arrangements exploit individuals in the crowd, and there has been a call for crowds to organize for their labor rights.[46]
Difficulties in collaboration of crowd members, especially in the context of competitive crowd sourcing. Crowdsourcing site InnoCentive allows organizations to solicit solutions to scientific and technological problems; only 10.6% of respondents report working in a team on their submission.[43]
otro de los ejemplos del poder de muchos lo encontramos en la cada vez más creciente tendencia de los usuarios como generadores de contenido, es decir, usuarios no profesionalmente dedicado a ello. Esta tendencia de tener a mlles de usuarios generando contenido es consecuencia de la evolución histórica que hemos vivido.
La generación de contenido o Arte, pueden producirse en diferentes ámbitos: escritura, (utilizada por la Humanidad desde al menos el 3.000 AC), música, pintura, escultura, danza y las mucho más recientes fotografía (desde mitad del siglo XIX), y audiovisual (desde prinicpios del siglo XX)
Para generar contenido hacen falta fundamentalmente tres elementos: la herramienta para hacerlo (un papel, una pluma, una corteza, una cámara de fotos, una cámara de vídeo, un grabador, un ordenador), el tiempo necesario para ello así como la creatividad necesaria para su generación.
Desde un punto de vista del tiempo necesario para generar contenido, la llegada de la revolución industrial vino a institucionalizar el ocio como una parte intrínseca de la vida cotidiana de las personas, las cuales ya podían dividir su días entre días de trabajo, horas de trabajo así como jubilación. De repente los ciudadanos contaban con tiempo libre que podían emplear en lo que quisieran, contando cada vez con más tiempo.
Por otra parte, hacía falta contar con las herramientas necesarias. Por ejemplo, en el caso de la fotografía se necesitaba, no sólo una máquina fotográfica la cual no era accesible para la inmensa mayoría de los ciudadanos, sino también el espacio necesario suficiente en una casa para el proceso de revelado así como el conocimiento de la técnica necesaria. Pero estas herramientas de generación de contenido comenzaron a abaratarse y a hacerse mucho más accesibles para la población en general. Poco a poco las cámaras de fotos, los tomavistas, las cámaras de vídeo entre otras, fueron introduciéndose en los hogares de una manera masiva, permitiendo que todo tipo de ciudadanos accedieran a herramientas que hasta ese momento eran prácticamente de dominio exclusivo profesional.
Sin embargo, todo ha cambiado con la llegada de internet y de tecnologías accesibles, libres, dinámicas, etc. Con la popularización de todo tipo de ordenadores de bajo coste, precios de conectividad más bajos a la par que más rápidos, unidos a la existencia de sitios online que permiten que cualquiera pueda tener su propio espacio en la red, hicieron que poco a poco los usuarios crearan todo tipo contenido.
Además, la propia arquitectura de Internet que permite la puesta en contacto entre usuarios permitieron la creación de comunidades online de personas que tenían objetivos comunes como los foros, boletines de noticias, etc. que se hicieron famosos durante los años 80 y 90 principalmente en EE.UU. Pero fue en el año 2001 cuando se comenzó a fraguarse el mayor proyecto de generación de contenido por parte de usuarios hasta la fecha: wikipedia.
Wikipedia es una enciclopedia online creada de manera colaborativa por parte de usuarios interesados en generar el contenido que debe incluirse en la mayor enciclopedia jamás escrita. Fundada en enero de 2001 por Jimmy Wales, Wikipedia atesora más de 20 millones de artículos en 282 idiomas y dialectos, habiéndose convertido en la mayor y más popular obra de consulta en internet (http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia)
Todo ello ha sido creado de manera colaborativa por miles de usuarios en todo el mundo, y con una calidad que día a día se supera debido a la revisión de pares, su edición en tiempo real así como la existencia de una más vasta bibliografía online disponible.
Si tenemos el caso de Wikipedia en el ámbito global, Cordobapedia surge en el ámbito local. Tuve la oportunidad de proponer en el año 2004 la creación de enciclopedias locales que tuvieran como objetivo la creación de la intrahistoria de los territorios donde vivimos. Frente a Wikipedia que está interesada en la recopilación del conocimiento universal, Cordobapedia, está interesada en el conocimiento local. Así en el año 2005 junto a Sergio Gómez comenzamos Cordobapedia con el objetivo de generar un espacio online donde cualquiera con interés en la historia e intrahistoria de Córdoba pudiera colaborar en la creación de la mayor enciclopedia jamás generada sobre Córdoba. Hoy en día Cordobapedia cuenta con más de 15.000 artículos sobre Córdoba siendo visitada por casi 3.000 visitantes diariamente procedentes de más de 110 países en más de 1.500 visitas.
Al igual que Wikipedia en el ámbito universal o Cordobapedia en el ámbito local, existen decenas de proyectos wikis de generación de contenido colaborativo como wikis para energía solar, baloncesto, recetas o ferrocarriles entre otros muchos.
En paralelo al nacimiento y expansión de Wikipedia comienzan a popularizarse los webblogs, más conocidos como blogs. Un blog es es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. (Desde entonces se ha abierto centenares de miles de blogs a lo largo del mundo por personas que quieren escribir para transmitir a terceros sus gustos, preferencias, temas de debate, etc.
Sin embargo, el blog, como en Wikipedia es indispensable saber expresarse correctamente escribiendo, ámbito en el cual no todos los usuarios están cómodos ni se encuentran preparados para ello.
Pero en paralelo a los blogs, espacios como recalcamos dedicados fundamentalmente a la escritura, la llegada de Flickr en una primera instancia como repositorio de imágenes subida por usuarios, de Youtube como espacio para alojar vídeos y de las redes sociales como Facebook, espacio para compartir contenido, tanto personal como de terceros, hizo que el contenido generado por usuarios se multiplicara.
Ya no hacía falta escribir ni saber expresarse de manera correcta, sino que las fotografías que tomamos cuando paseamos o estamos con nuestra familia, el vídeo de un paso de semana santa o de un chiste contado por un amigo, o contar cómo nos encontramos, formaban parte intrínseca del consumo de contenido por parte de los usuarios en internet.
Pero al igual que comentábamos anteriomente hablando del crowdsourcing, esto de los usuarios como generadores de contenido ha venido ocurriendo, en especial, en los medios de comunicación, los cuales han abierto sus medios para que fueran los propios ciudadanos quienes generaran parte del contenido.
Desde las cartas al director de un periódico, pasando en las radios por la participación de los oyentes, cuando no siendo ellos los protagonistas del mismo, o en televisión con los famosos Vídeos de Primera que se popularizaron en los 90, donde los televidentes podían mandar vídeos domésticos realizados por ellos mismos, los usuarios han venido generando contenido en los medios de comunicación.
La expresión "la sabiduría de las multitudes" proviene de un excelente libro de James Surowiecki The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations, publicado en el año 2004 en el cual hablaba de cómo la agregación de información realizada por individuos, son normalmente mejores que las realizadas por cada miembro de manera individual.
El libro comienza con una anécdota sobre la cual argumenta el autor por qué el poder de muchos conectados era superior al de pequeños grupos y de cómo esto transformaban completamente nuestra realidad socioeconómica. En esta anécdota citaba al polifacético científico inglés Francis Galton quien analizó un concurso celebrado en 1906 en una feria de granjeros. Unas 800 personas, entre las que se encontraban principalmente granjeros y carniceros, tenían que estimar el peso de un buey. Aquellos que se acercaran más al peso recibirían una recompensa por ello.
Galton analizó la distribución estadística de las respuestas realizadas por los participantes y encontró que, la media de las estimaciones de todos los participantes era casi perfecta frente a las estimaciones individuales. En otras palabras, la sabiduría de muchos es mucho mejor que la estimación media individual. Basándose en este concepto, diferentes proyectos han venido surgiendo que quieren aprovechar esa realidad
El conocimiento científico ha estado abonado exclusivamente a las revistas de divulgación hasta la llegada de Internet. Aunque en los últimos años han perdido algo de importancia dada la apertura del conocimiento con iniciativas como Science Commons donde se coopera en el intercambio de información. Sin embargo, ¿cómo poder datar conocimiento científico? El algoritmo de google nos da la clave. El mismo se basa en que cada enlace hacia otra página es un voto hacia la misma, por lo que conviniendo este extremo, podemos decir que mientras más enlaces tenga una página de diferentes fuentes, más valor tendrá. En el campo de la publicación científica se valora de manera similar, aunque los enlaces se convierten en citas, por lo que mientras más citas tenga un artículo científico, más valor tendrá.
Esto es lo que intenta hacer Eigenfactor, mapear (tienen más de 7.000 revistas en su base de datos que monitorizan) y ordenar el conjunto de publicaciones científicos existentes en la red. En función de un algoritmo utilizado, ofrecen rankings que permiten ver qué revistas científicas tienen más valor y cuáles tienen mejores relaciones conocimiento-precio.
A raíz de los atentados del 11-S que cambiaron radicalmente la manera de organizarse una nación, se propuso la creación de un mercado de predicciones sobre eventos políticos en el Medio Oriente, o lo que es lo mismo, la zona más conflictiva de todo el mundo. Bajo este mercado ofreciendo valores monetarios sobre determinados eventos, reflejaría la probabilidad de que un acto ocurriera, por ejemplo, el derrocamiento de un gobierno. Basándose en que se negociará más y más futuros de contratos entre los propios ciudadanos en función de la información con la que se cuente. Sin embargo, las críticas exacerbadas al Policy Analysis Market (PAM) por parte de algunos que veían una inmoralidad posibilitar ganar dinero mediante la apuesta en asesinatos y ataques terroristas. Una nefasta campaña de comunicación hizo que el modelo fuera tumbado antes incluso de haber sido conceptualizado.
Actualmente el mismo método es seguido para predecir todo tipo de acontecimientos en empresas como Intrade, desde aspectos políticos (tanto de política nacional estadounidense, internacional), deportivos (quién ganará la Superbowl), sociales (¿qué película será la ganadora del Óscar a la mejor películla), etc. Los usuarios pueden comprar acciones o venderlas en relación a acontecimientos que pueden ocurrir o no en los próximos años. Por ejemplo...La NASA habrá anunciado antes del 31 de diciembre de 2015 el hallazgo de vida extraterreste .
El sistema funciona como un mercado de valores donde los usuarios compran y venden acciones de acontecimientos futuros. Si un usuario cree que la NASA anunciará la existencia de vida extraterrestre antes del 2015, puede comprar acciones de este acontecimiento, mientras que si cree que no va a ocurrir, puede venderlas. Según el porcentaje de creencia de que ocurran los acontecimientos, la sabiduría de la multitud nos da una idea de la probabilidad de que ese acontecimiento pueda ocurrir
La llegada de internet supuso la puesta en contacto a todo tipo de personas entre sí lo que llevó a que rápidamente una de las funciones más utilizadas por parte de los usuarios fuera preguntar a través de las herramientas disponibles, comunidades, foros y canales de chats tan características de los años 90 y principios de los 2000, aquellas dudas que tuvieran a otros miembros de la comunidad.
Es en ese contexto, cuando nacen los primeros sitios dedicados exclusivamente a la contestación de dudas, como fue Experts Exchange (1996) una plataforma donde usuarios registrados que podían contestar de manera gratuita a las preguntas planteadas por parte de usuarios sobre dudas técnicas relacionadas con la informática, otorgando el sistema puntos en función de sus respuestas con el objetivo de identificar expertos. A mitad de la década de los 2000, surgió Yahoo! Respuestas, la mayor comunidad online de preguntas y respuestas a nivel mundial con el mismo objetivo de permitir que los usuarios formulen y que respondan a preguntas planteadas por otros usuarios. Se establece un sistema de rankings a los usuarios que participan dándole insignias como top contributor.
El último sitio online que ha surgido en este mercado fue Quora en el año 2010. Quora permite hacer preguntas y dar respuestas y los usuarios pueden comentar las preguntas y valorar mediante votos positivos o negativos las respuestas. Puede crearse un resumen de respuestas para reflejar el consenso de la comunidad: el resumen es una wiki editable por cualquier usuario anónimo.
Otra de estas comunidades online de conocimiento es Sermo, donde médicos estadounidenses comparten conocimiento con más de 125.000 médicos suscritos. Cubriendo más de 68 especialidades, los médicos discuten tratamientos y opciones para llevar a cabo con sus otros pacientes en el momento que lo necesitan.
a pesar de la continua evolución en la automatización de procesos, existen muchos de ellos que todavía no pueden ser llevados a cabo exclusivamente por máquinas. Algunos proyectos necesitan de la intervención humana para ser llevados a cabo en el ámbito de la información, bien porque no se tiene acceso a la tecnologìa que permite descifrar algo (reconocer una imagen) o bien porque todavía los sistemas de información no son capaces de describir cuál es la mejor foto desde un punto de vista estético. Es lo que se conoce como computación basada en humanos (human- based computation)
ReCaptcha es un proyecto que quieren aprovechar lo que se conoce como CAPTCHA, para la digitalización de textos correctamente. Como no puede ser resuelto automáticamente por los programas OCR (Optical Character Recognition), se propone un sistema OCR humana, distribuído y totalmente voluntario. Conceptualizado por un profesor de la Carnegie Mellon permite ir digitalizando los textos antiguos que se encuentran escaneados y que no puede ser resueltos. Gracias a esto poco a poco se está escaneando la biblioteca de prensa histórica de su ciudad.
Pero donde hay mayor número de proyectos en los que participan voluntarios son aquellos de carácter científico.
Existe en Estados Unidos una base de datos de más de 6 millones de datos de información de movimientos migratorios de pájaros en Norte América. Esta enorme base de datos comenzó en el año 1881 y se apoyó en una red de miles de voluntarios a través de Norteamérica. Se tienen datos bastante extensos hasta la década de los 40, cerrando el programa finalmente en el año 1970.
Acceder a este tipo de datos es muy importante para conocer qué posibles cambios se han producido en los últimos 130 años en las patrones migratorias de las aves, datos impartes para poder entender mejor la situación. Es por eso que, ante la imposibilidad de contar con los recursos necesarios para liberar los datos que contienen esas fichas, una vez digitalizadas, han creado un programa de voluntariado para que usuarios puedan transcribir y hacer entendibles los datos de las fichas.
En una línea similar se encuentra GalaxyZoo o MarsCraters que apelan a las multitudes y aficionados astronómicos para la clasificación de galaxias o los cráteres de Marte o de la Luna.